miércoles, 14 de mayo de 2014

ENLACE A NUESTRA WEBQUEST

¡Bienvenidos a nuestra Webquest! 

A continuación, os proporcionamos el enlace de la Webquest que hemos creado para esta asignatura.

Ésta se encuentra fundamentada en la tercera área de conocimiento que se establece por el Decreto número 254/2008, de 1 de agosto, por el que se establece el currículo del Segundo Ciclo de la Educación Infantil en la Comunidad Autónoma de la Región de Murcia. Por ello, las actividades que presenta están relacionadas con el trabajo de las conciencias lingüísticas (léxica, silábica y fonológica) y de las competencias lingüísticas que permiten al alumno a mejorar sus habilidades de comunicación tanto oral como escrita. 

Esperamos que sea de vuestro agrado y os divirtáis echándole un vistazo. ¡Hasta pronto!

martes, 8 de abril de 2014

RECURSO A UTILIZAR EN LA PROPUESTA DIDÁCTICA (PIXIE)

Uno de los recursos que hemos decido utilizar para la realización de nuestra propuesta didáctica, es el recurso Pixie, cuya función principal consiste en la creación de diapositivas a las que se les puede añadir texto, imágenes y sonido en diferentes formatos, con el fin de que los alumnos puedan ampliar o reforzar los contenidos vistos en clase con anterioridad.

Su uso es muy sencillo y dentro de los recursos que nos ofrece, podemos encontrar una herramienta de dibujo, dotada con un pincel, bocha, pulverizador o subrayador para conseguir efectos artísticos en las creaciones.

Además, éste incluye biblioteca de imágenes con fondos de pantalla, pegatinas e imágenes educativas que harán que nuestras presentaciones al ser más llamativas capten con mayor facilidad la atención de los pequeños.

miércoles, 12 de marzo de 2014

PRÁCTICA 5. EJERCICIO 2: PRESENTACIÓN FLIPPED CLASSROOM

Miércoles 12 de marzo de 2014

PRÁCTICA 5. EJERCICIO 1: FLIPPED CLASSROOM

Miércoles 12 de marzo de 2014

Según los documentos de referencia que hemos podido encontrar en las páginas que nos ofrece este tipo de servidor, hemos observado que “Flipped classroom” es un tipo de metodología que se puede introducir en el aula, ya que nos permite llevar a cabo “una clase inversa”, es decir, una clase en la que el alumno tendrá que estudiar la parte teórica de la asignatura en casa mediante el uso de las tecnologías, para posteriormente realizar ejercicios prácticos con en el docente en el aula.  De esta forma, se podrá avanzar en algún tipo de materia que se presente como algo complicado para los alumnos, se podrán introducir nuevas metodologías como el aprendizaje por proyectos y el aprendizaje colaborativo y se llevará a cabo un aprendizaje activo en el que el propio alumno dirige su proceso de aprendizaje.

Para poder llevar a cabo el desarrollo de dicha metodología, se ha de contar con una predisposición activa tanto del profesorado como del alumnado, ya que como bien hemos dicho con anterioridad, se trata de una clase inversa en la que el maestro deja de ser un simple transmisor de conocimiento para convertirse en un facilitador y modelador del aprendizaje de sus alumnos. Por tanto, si quiere que dicha metodología sea efectiva y pueda cumplir con todos y cada uno de sus objetivos, éste deberá preocuparse de buscar el material necesario, bien sea elaborado personalmente por él o seleccionado de la red, para poder llevar a cabo una dinámica correcta en el aula. Con todo esto, no debemos olvidar la responsabilidad con la que cuenta el alumnado, ya que si éste no se preocupa por su aprendizaje, dicha metodología no podrá llevarse a cabo de la manera que se pretende.

En nuestra opinión, este tipo de metodología podría funcionar en materias en las que los ejercicios prácticos tengan especial relevancia. De este modo el alumno asimilará mejor los conceptos tratados de forma teórica en casa, ya que posteriormente podrá practicarlos en clase con el maestro. Este tipo de práctica educativa podría funcionar en  asignaturas de uso práctico, ya que habrá más tiempo para resolver dudas y afianzar conocimientos.
Esta nueva metodología sería muy productiva, ya que se afianzaría el aprendizaje constructivista en los alumnos. De esta forma serían capaces de conformar sus propios conocimientos y afianzarlos.
Por el contrario creemos que en asignaturas en las que los conceptos teóricos son de especial relevancia, podrían confundir al alumnado, ya que no comprenderían los conceptos tratados en la misma.

PRÁCTICA 4. EJERCICIO 4: MAPA CONCEPTUAL

Miércoles 12 de marzo de 2014



martes, 11 de marzo de 2014

PRÁCTICA 4. EJERCICIO 3: PIZARRA DIGITAL

Martes 11 de marzo de 2014


Para la descripción de la situación didáctica, nos hemos imaginado que en nuestra aula de Educación  Infantil (5 años) se está llevando a cabo el desarrollo de la unidad didáctica de las partes del cuerpo y en este momento en concreto, estamos trabajando las partes de la boca.
Por ello, comenzaremos nuestra clase con el refuerzo de estos conocimientos, haciendo uso de una actividad que se desarrollará mediante el uso de la Pizarra Digital.

Por tanto, será necesario el uso de:

Hardware: ordenador, proyector y pantalla con dispositivo táctil


Software: paquete “Office” y drivers de instalación de la PDi

La actividad a realizar se llamará ``Las partes de la boca´´. Dicha actividad se realizará en la pizarra digital, cuando todos los niños se encuentren sentados en la asamblea.
Ésta, consistirá en la proyección de las distintas partes de la boca, como pueden ser: dientes, lengua, paladar, frenillo, papilas gustativas, campanilla... proyectándose la imagen de cada una de las partes mencionadas con su grafía correspondiente.
La finalidad y objetivo principal, es que los niños sean capaces de asociar la palabra con el dibujo, arrastrando con el dedo. Al finalizar ese movimiento, el niño deberá de colorear la parte de la boca con su color o colores correspondientes.


PRÁCTICA 4. EJERCICIO 2 (ACTIVIDAD MULTIMEDIA INTERNET)

Martes 11 de marzo de 2014

La actividad multimedia encontrada se llevará a cabo en el aula mediante el uso del programa “Aprende a leer con Pipo”. Ésta, podemos encontrarla online, mediante un pago único o en formato CD.
El objetivo de dicha actividad será el de aprender jugando, ya que la utilizaremos para ampliar y/o reforzar los contenidos referentes a la lectoescritura, vistos en clase.
La actividad parte de una pantalla principal, en la aparece una isla que solo puede atravesarse superando las pruebas que nos presentan todas y cada una de las letras del abecedario, ordenadas alfabéticamente, y que permiten, mediante su cliqueo, la realización de actividades relacionadas con éstas. La superación de las pruebas,  encamina al jugador/alumno/educando hacia el objetivo final, la salida.

Por tanto, dicha actividad, presenta una estructura ramificada lineal.

Ejemplo de la actividad:


Enlace página web:

PRÁCTICA 4. EJERCICIO 2 (DISEÑO ACTIVIDAD MULTIMEDIA)

Lunes 3 de marzo de 2014.


1.Tipos de contenido: los medios de transporte

2. Diagrama de flujo: ramificado lineal

Las diapositivas serán interactivas, es decir, las ramificaciones se activarán mediante la pulsación de una tecla por parte del alumnado. El contenido a trabajar serán los medios de trasporte; en una primera sesión les enseñaremos qué es una moto, una bicicleta y un coche de policía con su imagen y su sonido correspondiente.
En la primera diapositiva aparecerá la grafía del medio de transporte a enseñar. En este caso, el de la bicicleta. A continuación, el niño deberá pulsar el botón izquierdo del ratón para escuchar su sonido. Después de esto, deberá volver a pulsar el botón para ver la imagen correspondiente. Una vez que el niño haya descubierto el medio de transporte y su sonido característico, la maestra le explicará las ventajas e inconvenientes que tiene el uso del  mismo.
Este proceso se repetirá con el resto de medios a aprender (moto y coche de policía), con el fin de que en la siguiente diapositiva, el alumno, mediante la opción del botón izquierdo del ratón escuche un sonido, encontrándose encima de éste las imágenes de los medios de transporte tratados en clase. El objetivo de esta diapositiva, consistirá en la discriminación del sonido característico del medio de transporte que estamos buscando. Por ello, una vez que el alumno identifique dicho sonido, deberá rodear con el lápiz en la pizarra digital la imagen correspondiente a éste.
En la última diapositiva, mediante el cliqueo del ratón, aparecerá la foto en blanco y negro del medio de transporte descubierto con anterioridad así como su grafía, teniendo el alumno que colorear ésta y copiar su grafía.

3. Esquema de la estructura multimedia:



PRÁCTICA 4. EJERCICIO 1 (PROGRAMAS PARA LA CREACIÓN DE VÍDEO DIGITAL)

Lunes 3 de marzo de 2014

Nombre: Windows Movie Maker

Características: viene incluido en el sistema Windows XP. Con él, se pueden crear de forma sencilla vídeos digitales, con la posibilidad de editarlos y  compartirlos.
Este programa permite la aceleración o desaceleración del vídeo, la conversión a color sepia, el equilibrio del sonido…etc. El único inconveniente que presenta es que no permite crear múltiples pistas de audio.

Licencia: gratuita

PRÁCTICA 4. EJERCICIO 1 (PÁGINAS DE CONTENIDOS DE INFANTIL. VÍDEOS)

Lunes 3 de marzo de 2014

http://www.videos-infantiles.com/busqueda/cantajuegos

http://www.sofanti.com/lp/videoperformer/v18/?v=18&cid=4535&clickid=00007584p8025332232

http://www.bbc.co.uk/cbeebies/stories/

PRÁCTICA 4. EJERCICIO 1 (PASOS PARA DISEÑAR UN VÍDEO)

Lunes 3 de marzo de 2014 

¿Qué hacer para la mejora de la calidad en la elaboración de un vídeo?

Antes de la grabación:

1. Realiza un guión (storyboard) de lo que vas a grabar, teniendo en cuenta la locución, la música y los posibles créditos que quieres incluir.
2. Comprueba el estado de tu videocámara, es decir, verifica si graba correctamente tanto el audio como el vídeo; asegúrate de que las baterías están cargadas y que cuentas con las cintas, si son necesarias, con las que vas a grabar tu video.
3. Busca las mejores localizaciones para grabar tus escenas y prepara meticulosamente el material necesario (decoración, personajes, vestimenta…)
4. Decide el tamaño de pantalla en el que vas a efectuar la grabación, ya que la mezcla de tamaños no suele ser recomendable.

Durante la grabación:

1. Antes de rodar un plano es recomendable ensayar lo que se va a hacer mirando por el visor de la cámara. De este modo, comprobarás si existe algún tipo de problema técnico que debas paliar antes de iniciar la grabación.
2. Si no tienes cierta experiencia con el manejo de una videocámara, utiliza las funciones automáticas.
3. Ajusta el balance de blancos una vez que el espacio a grabar esté iluminado (natural o artificialmente). Para ello, ayúdate con un folio, colocándolo en el lugar donde ha de estar la persona u objeto a grabar, en el caso de que la grabación se lleve a cabo en el interior, ya que si la vas a realizar en el exterior, debes tener en cuenta que la luz solar debe quedar tras tu videocámara, enfocando el objetivo a grabar.
Para una mayor calidad, utiliza de nuevo las funciones automáticas.
4.   Tanto en grabaciones interiores como exteriores, comprueba tu nivel de entrada de audio e intenta llevar a cabo la grabación en lugares silenciosos para evitar la aparición de sonidos no deseados.
5. Si quieres conseguir una mayor calidad de imagen, haz uso del trípode y evita los movimientos bruscos.

Después de la grabación:

1. Una vez que dispongas de todas las tomas necesarias para el montaje de tu vídeo ten en cuenta que no debes hacer cortes largos que impidan entender al espectador la continuidad de la historia. Además, no debes olvidarte de la duración del mismo, ya que si es demasiado corto puede que no se capte el mensaje y si es demasiado largo, aburra al espectador.
2. Utiliza un programa de edición de vídeos que se adecúe a tus conocimientos previos.
3. Procesa el material capturado y limpia los planos.
4. Cuando tengas todo el material preparado, une unos planos con otros.

Enlace utilizado para el desarrollo de la práctica:
http://leer.es/participa/files/2009/05/guia_videos.pdf

viernes, 28 de febrero de 2014

PRÁCTICA 4. EJERCICIO 1 (STORYBOARD)


Viernes 28 de febrero de 2014 


Un Storyboard  es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia para servir de guía y poder entender una historia, pre-visualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse, también sirve para plasmar y organizar de forma clara las ideas.  El Storyboard es el modo de pre-visualización habitual para la pre-producción en la industria fílmica. De este modo, el cámara, gracias a las viñetas de cada plano, sabe que tiene que grabar en cada momento.

Para crear un Storyboard se pueden utilizar varias herramientas como son: Comic Life y Storyteller, programas de ordenador que nos permiten la elaboración de éste.

martes, 18 de febrero de 2014

PRÁCTICA 3. EJERCICIO 4: LIBRO ELECTRÓNICO

Martes 18 de febrero de 2014

http://edebemobile.com/es/kids

En nuestra opinión, el uso de libros electrónicos en la etapa de Educación Infantil, puede llegar a tener más inconvenientes que ventajas, si hablamos de un uso exclusivo de éstos y no le añadimos más recursos. Con esto, queremos decir que dado que en esta etapa educativa, los libros de texto que utilizan los alumnos no son meramente ilustrativos, sino que combinan la ilustración, es decir, la explicación de contenidos con la realización de ejercicios prácticos y manipulativos, ya sean de grafomotricidad, lectoescritura, lógico-matemática, expresión plástica y musical, consideramos, que es necesario que al menos, algunas de estas actividades se realicen en papel. Por ello, creemos que no sería productiva la introducción de los libros electrónicos en Educación Infantil, ya que su uso sería mínimo.
Sí que consideramos que a la hora de ver un vídeo explicativo o de jugar a juegos educativos con una finalidad de refuerzo y/o ampliación de los contenidos vistos en clase, puede ser útil, porque cada alumno poseería su tablet individual y no tendría que compartirla, haciéndose más productivo su uso.
Aún así, creemos que la introducción en el aula de este tipo de recursos, sería más eficaz y propicia en la etapa de Educación Primaria.

PRÁCTICA 3. EJERCICIO 2: SEMINARIO TPACK

Martes 18 de febrero de 2014

OPINIÓN GRUPAL SOBRE EL MODELO TPACK


Estamos totalmente de acuerdo con la utilización del modelo TPACK en las aulas, ya que ha sido diseñado para orientar al profesorado con respecto a la inclusión y uso adecuado de las tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje, como fruto de la unión de tres ámbitos de conocimiento: el ámbito del conocimiento curricular, el ámbito del conocimiento pedagógico y el ámbito del conocimiento tecnológico, que han de ser utilizados de manera conjunta y adecuada para la consecución de los fines y objetivos propuestos.

PRÁCTICA 3. EJERCICIO 2: SEMINARIO TPACK (PRESENTACIÓN)

Martes 18 de febrero de 2014

PRESENTACIÓN PARA EL SEMINARIO SOBRE EL MODELO TPACK

lunes, 10 de febrero de 2014

PRÁCTICA 2. EJERCICIO 1: LICENCIAS

Lunes 10 de febrero de 2014


Cuando hablamos de licencia, nos referimos a la autorización que el autor o autores ofrecen sobre su obra a otros usuarios para poder utilizarla.

Para la realización de la práctica, nos hemos basado en los tipos de licencia que proporciona Creative Commons. Por ello, vamos a hacer una breve descripción de ellos:

Reconocimiento (Attribution): permite el uso de la obra siempre que se especifique su autoría.

No Comercial (Non Commercial): la explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales.

Sin obras derivadas (No Derivate Works): permite utilizar la obra pero no su trasformación para crear una obra derivada.

Compartir Igual (Share alike): el uso autorizado permite la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.

Con estas condiciones se pueden generar las seis combinaciones que producen las licencias Creative Commons:

Reconocimiento (BY): permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas. Su distribución también está permitida sin ninguna restricción.

Reconocimiento - No comercial (BY - NC): permite la generación de obras derivadas, siempre y cuando no se haga de ellas un uso comercial ni se use la obra original con fines comerciales.

Reconocimiento - No comercial - CompartirIgual (BY - NC - SA): no permite un uso comercial de la obra original ni de las obras derivadas, ya que su distribución debe tener una licencia igual a la original.

Reconocimiento - No comercial - SinObraDerivada (BY - NC - ND): con ella no se permite realizar un uso comercial de la obra original, ni la creación de obras derivadas.

Reconocimiento - CompartirIgual (BY - SA): permite el uso comercial de la obra y la realización de obras derivadas, siempre y cuando cuenten con una licencia igual a la que regula la original.

Reconocimiento - SinObraDerivada (BY - ND): permite el uso comercial de la obra pero no la realización de obras derivadas.

En nuestra opinión, consideramos importante que existan licencias para la protección de datos, imágenes, audios, vídeos... con el fin de que los beneficios que se puedan obtener de éstos, sean íntegros para el autor. Además, de este modo, se asegura el copyright, pero en algunos tipos de licencia, como los expuestos con anterioridad, permiten la modificación de la obra pero no su uso comercial siempre y cuando cuente con la licencia original.

En resumen, las licencias son imprescindibles para el buen uso de los recursos que disponemos en internet.





jueves, 30 de enero de 2014

¡BIENVENIDOS A NUESTRO NUEVO BLOG!

PRÁCTICA 1

Jueves 30 de enero de 2014

Hola a todos, os damos la bienvenida a nuestro nuevo blog de la asignatura de Medios, Materiales y TIC para la enseñanza.

Somos el grupo 14, el cual está compuesto por Andrea, Mª Jesús, Ainoa y Paz. Esperamos que nuestras publicaciones sean de vuestro agrado y que entre todos podamos enriquecernos para poder continuar con nuestra formación. Desde aquí os invitamos a que echéis un vistazo tanto a nuestras reflexiones individuales como a nuestras publicaciones grupales, pues consideramos que pueden ser de gran interés para todos.

El objetivo principal de este blog es realizar un primer acercamiento hacia las nuevas tecnologías e introducirlas en el aula de Educación Infantil, con el fin de que desde tempranas edades, los educandos comiencen a tomar conciencia de las ventajas e inconvenientes que supone el uso de internet, redes sociales, páginas educativas/interactivas, etc.

En la primera sesión, tuvimos nuestro primer acercamiento a los diferentes tipos de recursos, pudiendo diferenciar entre tres tipos:

  •          Recursos experienciales: materiales que introduzco en el aula para enseñar un conocimiento nuevo sin necesidad de experimentar directamente con él. Ejemplo: una tortuga



Actividad propuesta: “Os presentamos a Pepa”

En la clase de Educación Infantil de 4 años, contaremos con un pequeño galápago con el objetivo de que a partir de él, puedan aprender diversos conceptos como las diferentes tonalidades del color verde; qué es el plástico a partir del recipiente en el que se encuentra el galápago; cuál puede ser uno de los alimentos que este animal ingiera...

  •       Recursos estructurales: instalaciones propias del centro que sirven reforzar los procesos de enseñanza. Ejemplo: Aula plumier



* Actividad propuesta: “Descubrimos las TIC”

Cada quince días, dividiremos nuestra clase y con la ayuda de la profesora de apoyo, llevaremos a los alumnos al aula plumier del colegio para reforzar y ampliar los contenidos explicados en clase.

  •          Recursos simbólicos: representaciones de objetos reales mediante diversos materiales. Ejemplos: un cuento, pictogramas…



Actividad propuesta: “Conocemos nuevos objetos”

Con la ayuda de pictogramas, realizaremos un primer acercamiento a diferentes objetos con el fin de que los alumnos puedan ver mediante una imagen similar a la realidad, las palabras nuevas a aprender.