miércoles, 9 de abril de 2014
martes, 8 de abril de 2014
RECURSO A UTILIZAR EN LA PROPUESTA DIDÁCTICA (PIXIE)
Uno de los recursos que hemos decido utilizar para la realización de nuestra propuesta didáctica, es el recurso Pixie, cuya función principal consiste en la creación de diapositivas a las que se les puede añadir texto, imágenes y sonido en diferentes formatos, con el fin de que los alumnos puedan ampliar o reforzar los contenidos vistos en clase con anterioridad.
Su uso es muy sencillo y dentro de los recursos que nos ofrece, podemos encontrar una herramienta de dibujo, dotada con un pincel, bocha, pulverizador o subrayador para conseguir efectos artísticos en las creaciones.
Además, éste incluye biblioteca de imágenes con fondos de pantalla, pegatinas e imágenes educativas que harán que nuestras presentaciones al ser más llamativas capten con mayor facilidad la atención de los pequeños.
miércoles, 12 de marzo de 2014
PRÁCTICA 5. EJERCICIO 1: FLIPPED CLASSROOM
Miércoles 12 de marzo de 2014
Para poder llevar a cabo el desarrollo de dicha metodología, se ha de contar con una predisposición activa tanto del profesorado como del alumnado, ya que como bien hemos dicho con anterioridad, se trata de una clase inversa en la que el maestro deja de ser un simple transmisor de conocimiento para convertirse en un facilitador y modelador del aprendizaje de sus alumnos. Por tanto, si quiere que dicha metodología sea efectiva y pueda cumplir con todos y cada uno de sus objetivos, éste deberá preocuparse de buscar el material necesario, bien sea elaborado personalmente por él o seleccionado de la red, para poder llevar a cabo una dinámica correcta en el aula. Con todo esto, no debemos olvidar la responsabilidad con la que cuenta el alumnado, ya que si éste no se preocupa por su aprendizaje, dicha metodología no podrá llevarse a cabo de la manera que se pretende.
Según los
documentos de referencia que hemos podido encontrar en las páginas que nos
ofrece este tipo de servidor, hemos observado que “Flipped classroom” es un tipo
de metodología que se puede introducir en el aula, ya que nos permite llevar a
cabo “una clase inversa”, es decir, una clase en la que el alumno tendrá que
estudiar la parte teórica de la asignatura en casa mediante el uso de las tecnologías, para posteriormente
realizar ejercicios prácticos con en el docente en el aula. De esta forma, se podrá avanzar en algún tipo
de materia que se presente como algo complicado para los alumnos, se podrán introducir nuevas metodologías como el aprendizaje por proyectos y el aprendizaje colaborativo y se llevará a
cabo un aprendizaje activo en el que el propio alumno dirige su proceso de
aprendizaje.
Para poder llevar a cabo el desarrollo de dicha metodología, se ha de contar con una predisposición activa tanto del profesorado como del alumnado, ya que como bien hemos dicho con anterioridad, se trata de una clase inversa en la que el maestro deja de ser un simple transmisor de conocimiento para convertirse en un facilitador y modelador del aprendizaje de sus alumnos. Por tanto, si quiere que dicha metodología sea efectiva y pueda cumplir con todos y cada uno de sus objetivos, éste deberá preocuparse de buscar el material necesario, bien sea elaborado personalmente por él o seleccionado de la red, para poder llevar a cabo una dinámica correcta en el aula. Con todo esto, no debemos olvidar la responsabilidad con la que cuenta el alumnado, ya que si éste no se preocupa por su aprendizaje, dicha metodología no podrá llevarse a cabo de la manera que se pretende.
En nuestra
opinión, este tipo de metodología podría funcionar en materias en las que los
ejercicios prácticos tengan especial relevancia. De este modo el alumno
asimilará mejor los conceptos tratados de forma teórica en casa, ya que
posteriormente podrá practicarlos en clase con el maestro. Este tipo de
práctica educativa podría funcionar en
asignaturas de uso práctico, ya que habrá más tiempo para resolver dudas
y afianzar conocimientos.
Esta nueva
metodología sería muy productiva, ya que se afianzaría el aprendizaje
constructivista en los alumnos. De esta forma serían capaces de conformar sus
propios conocimientos y afianzarlos.
Por el contrario
creemos que en asignaturas en las que los conceptos teóricos son de especial
relevancia, podrían confundir al alumnado, ya que no comprenderían los
conceptos tratados en la misma.
martes, 11 de marzo de 2014
PRÁCTICA 4. EJERCICIO 3: PIZARRA DIGITAL
Martes 11 de marzo de 2014
Para
la descripción de la situación didáctica, nos hemos imaginado que en nuestra
aula de Educación Infantil (5 años) se
está llevando a cabo el desarrollo de la unidad didáctica de las partes del
cuerpo y en este momento en concreto, estamos trabajando las partes de la boca.
Por
ello, comenzaremos nuestra clase con el refuerzo de estos conocimientos,
haciendo uso de una actividad que se desarrollará mediante el uso de la Pizarra
Digital.
Por tanto, será necesario el uso de:
Software: paquete “Office” y drivers de
instalación de la PDi
La
actividad a realizar se llamará ``Las partes de la boca´´. Dicha actividad se
realizará en la pizarra digital, cuando todos los niños se encuentren sentados en la
asamblea.
Ésta, consistirá en la proyección de las distintas partes de la boca, como pueden ser:
dientes, lengua, paladar, frenillo, papilas gustativas, campanilla... proyectándose la imagen de cada una de las partes mencionadas con su grafía correspondiente.
La finalidad y objetivo principal, es que los niños sean
capaces de asociar la palabra con el dibujo, arrastrando con el dedo. Al finalizar ese movimiento, el niño deberá de
colorear la parte de la boca con su color o colores correspondientes.
PRÁCTICA 4. EJERCICIO 2 (ACTIVIDAD MULTIMEDIA INTERNET)
Martes 11 de marzo de 2014
La
actividad multimedia encontrada se llevará a cabo en el aula mediante el uso
del programa “Aprende a leer con Pipo”. Ésta, podemos encontrarla online,
mediante un pago único o en formato CD.
El
objetivo de dicha actividad será el de aprender jugando, ya que la utilizaremos
para ampliar y/o reforzar los contenidos referentes a la lectoescritura, vistos
en clase.
La
actividad parte de una pantalla principal, en la aparece una isla que solo
puede atravesarse superando las pruebas que nos presentan todas y cada una de
las letras del abecedario, ordenadas alfabéticamente, y que permiten, mediante
su cliqueo, la realización de actividades relacionadas con éstas. La superación
de las pruebas, encamina al jugador/alumno/educando
hacia el objetivo final, la salida.
Por
tanto, dicha actividad, presenta una estructura ramificada lineal.
Ejemplo de la actividad:
Enlace página web:
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